他今天会来到这里,就是因为昨天把👹「黑暗之魂」的企划书

    姜河换了个随意的姿势,用鼠标点开了桌面上的企划书文档,说道:“不过,在提问环节之前,🍦我姑且先确认一下,小煜你拿出这份‘企划’给我看,是为了让我立项,而不是给你挑错或者指点对吧?”⚥

    姜煜抿了抿唇,没有说话,只是认真地点🆛了点头。

    “我明白了。”姜河同🇳🜩🄸样点了点头,语气也再度变得严肃而认真,“先说有关创意的部分,你在文中所强调的‘受苦’,应该就是🇇🖞高难度的意思,玩家之前互动的机制也比较有趣,关于背景以及刻意碎片化、拼图化相关信息,让玩家拥有沉浸感与探索欲也同样让我觉得耳目一新……”

    姜煜屏住呼吸🈼🃨🚗没说话,按照一般常理来看,接下🂲💬🔺来马上就会有个转折。

    果不其然,在夸了一通🇳🜩🄸这个企划🞪🖹的优点后,姜河话锋一转:“但是,就你这个企划案本身而言,非常之糟糕。🆖🏟”

    非常之糟糕?

    姜煜💧🔋完没想到一开始的问题居然是出在这里♁🅟,整个人完愣住了。

    姜河把视线头像笔记本屏幕,继续侃侃而谈:“你需要先理解商业企划与一般企划之间的区别,它们彼此🜤之间的差距之大,就像是galga和rpg一般。”

    “写一般的企划,你可以尽情地填充里边的内容,哪怕是写👂🅾出个历史背景的上下五千年也没有关系,反正那只是面向的一般人。但写商🌳🃉业企划,写拿给厂商看,需要让专业人士认同的企划,你需要明白最关键的三个要素。”

    “概念、对象、好处。”

    “一份⛏优秀的企划案,🇳🜩🄸需要尽可能简洁明🆛了地强调出这三个要素。”

    “所谓‘概念’,🈭解读一下,就是‘何为有趣的游戏’。这一点你有意识地体现出来了,但还不够明确和简练,没有提炼出一个确切的关键词。啊☘,当然,‘受苦’或许可以算一个,但它更像是一个你自己的用语,难以让旁人轻易理解。”

    “而‘对象’,自然就是游戏面向的群体。一般而言,可以用‘国、高中男生’一类的标签来概括,但通常为了锁定具体的消费者群体,会用‘某某世代’、‘轻读者群’、‘动画粉丝群🛵’等更为明确的词汇表达。”

    “至于说最后的‘好处’,通常情况下,其实这才是一份企划案能不能通过的主要原因。玩家会因为这个游戏收获什么?满足什么愿望?获得什么成就感☆☯🂾?身为策划,你要明确地理解受众群体的主要需求,并且要能够满足或刺激🙆🈊☔他们自觉或潜在的欲望。”

    “啊,顺便补充一点。刚才你没有否认这是一📀份‘企划书’,那我就只会站在企划书角度上去看待。然🍈而事实上,这💀🎰份文档比起企划书,在我眼中更像是一本设定集,那些人物和地图的草图,还有详细的等级设定、加点与阀值、人物小传记等等,其实对于一份企划书而言,都是不必要的。”